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Spielekunst

Wiener Game-Studio Kunabi: Die Schönheit des Schwarms, die Schlichtheit von Snake

Denis Mikan © David Mikan
Denis Mikan © David Mikan

Wenn man dieser Tage kurz einen Moment inne hält und den Kopf gegen Himmel dreht, sieht man vielleicht dieses faszinierende Schauspiel: Die Zugvögel kehren aus dem Süden zurück. Wie sich diese Tiere in Schwärmen formieren und koordinieren, begeistert ebenso wie ein riesiger Bienenschwarm, der sich zu einer Organisation zusammenfindet oder eine Masse aus tausenden Fischen, die sich ruckartig und getaktet fortbewegt und Muster in den Ozean schwimmt.

Das besondere Schauspiel der Natur, bei dem sich große Mengen einzelner Individuen zusammentun und sich scheinbar synchron bewegen, hat die Spielentwickler Davor und Denis Mikan inspiriert zu einer Umsetzung auf dem Bildschirm eines Smartphone oder Tablets.

Partikelschwärme auf unseren Bildschirmen

Das Spiel „Frost“ bringt einzelne bunte Lichtpunkte in Partikelschwärmen auf unseren Bildschirmen zum Tanzen. Die Spieler sollen die Leuchtpunkte ans Ziel bringen. Dazu entspannt eine phantasieanregende Musik, die an Männergesang aus dem Mittelalter und Dubstep-Geklacker a la James Blake erinnert. Apropos erinnern: Wer weiß noch, wie es aussah als die Physiklehrerin uns die magnetische Anziehung anhand von Eisenfeilspänen zeigte? Oder Zellteilung unter dem Mikroskop: An all diese Bewegungen denkt man, während man auf den hypnotisierenden Bildschirm starrt.

Vom Nebeneffekt zum Star

„Wir haben festgestellt, dass der Algorithmus oft verwendet wird. In der Filmindustrie zum Beispiel, bei Batman von Tim Burton, aber nur für Nebeneffekte, begleitend“, erklärt Denis Mikan. Spiele, die Schwarmverhalten als Basis, als Mechanik verwenden, kenne er keine. Beim Entwickeln von der Schwarmsimulation haben sie einen der Broken Rules Co-Founder Peter Vorlaufer  ins Boot geholt. Ende 2017 kam es auf den Markt. „Es gibt nicht viele Leute, die für mobile Spiele zahlen, aber wenn, dann sind sie bereit, für diese Premiumspiele zirka fünf Euro zu zahlen und so kommen wir mit Frost jetzt auf mehr als 250.000 Downloads“, erzählt Mikan.

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Mit „Blek“ das Herz von Apple erobert

Mit dem ersten Spiel „Blek“ gründeten die Brüder 2013 ihr Unternehmen Kunabi Brother. Auch dieses Spiel ist schlicht und abstrakt. Die Idee ist angelehnt an das wohl bekannteste Handyspiel „Snake“ und übertragen auf den Touchscreen. Darauf zeichnet der Spieler zeichnet. Wenn man loslässt, wiederholt sich das. Beeinflusst wurde dieses minimalistische Design auch von Tuschezeichnungen und Kalligrafien in einem japanischen Buch von Matsuo Bashō. Es scheint auch am Bauhausstil Anleihen zu nehmen. Jedenfalls findet es großen Gefallen bei Apple, gewann den Apple Design Award und war als free App of the Week erfolgreich. Insgesamt vier bis fünf Millionen Menschen sich „Blek“ heruntergeladen.

Zwischen Technik und Kunst

Früher hat Denis, der in Wien Informatik studiert hat, als Programmierer gearbeitet. Das Kunstinteresse war bei beiden Brüdern neben der Technik auch immer da. Während der eine sich literarisch betätigte, Kurzgeschichten und den Roman „Emil“ veröffentlichte, arbeitete der andere mit Flash und 3D-Modellen für Werbeagenturen. Seine künstlerische Seite ist die musische. Er macht elektroakustische Musik und bringt beim portugiesischen Indie-Label Crónica Electrónica eine CD heraus. Als die beiden 2010 auf iPads gespielten, überlegten sie, was gut dran wäre und was nicht und wie man die damals neue Touchscreen-Funktion besser nutzen könnten. „Als Brüder haben wir eigentlich nie gemeinsam was gemacht bisher“, erinnert sich Denis Mikan zurück.

„Wir wollen die ungeteilte Aufmerksamkeit.“

Das aktuelle Spiel „Lifelike“ kommt für die neue Plattform Arcade von Apple und wird beim Launch im Herbst vorgestellt. Hier machen Kunabi Brother, was sie ursprünglich schon für „Frost“ vorhatten. Es sei viel meditativer und ginge mehr um das Erforschen. Das Feedback zeigte, dass die sich wiederholenden Muster gut ankommen.

„Die Leute spielen ‚Frost‘ nach der Arbeit, vor dem Einschlafen, um runterzukommen und sich zu entspannen. Das ist genau das, was wir erreichen möchten. Uns geht es nicht um die billigen Tricks und Abhängigkeiten. Das wollen wir nicht. Uns geht es um die Erfahrung. Man spielt nicht, um weiterzukommen, belohnt zu werden, sondern weil es einem dabei gut geht, eine schöne Zeit ist“, sagt der Kunabi Brother-Chef. „Wir wollen die ungeteilte Aufmerksamkeit. Darauf baut die Hauptspielmechanik.

Es geht nicht um Geschicklichkeit, man muss nur lernen, sich zu fokussieren.“ Was einfach klingt, sei heutzutage gar keine Selbstverständlichkeit mehr. Schließlich würden wir uns mit so vielen Sachen gleichzeitig beschäftigen und unser Gehirn von einem zum anderen springen, meinen die Entwickler-Brüder.

+++  Wiener Studio Mi’Pu’Mi: Egoshooter finanziert Games mit Tiefgang +++

Event-Tipp:

Subotron Studio Tour, 5. April

Welche Ausbildungen haben die Entwickler absolviert? Wie entsteht ein Spiel? Braucht es nur ein paar Schreibtische oder eine straff organisierte Bürostruktur? SUBOTRON besucht bei seiner Studio Tour auch Kunabi Brother.

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