Channel

Ecosystem

Subotron

AR und VR: „Das wirtschaftliche Potenzial der Games-Branche liegt nicht nur im Verkauf von Spielen“

Das Subotron im Wiener Museumsquartier ist Shop, Museum, Bühne und Büro in einem © Subotron
Das Subotron im Wiener Museumsquartier ist Shop, Museum, Bühne und Büro in einem © Subotron

Das Wiener Subotron lässt sich nur schwer einordnen. Auf den ersten Blick ist es Shop und Museum für Retro-Gadgets und Merchandise für Zocker. Es ist aber auch Museum, gewachsen aus der Gaming-Sammlung von Jogi Neufeld. Und das Subotron ist die Bühne der jungen Game-Developer-Szene Österreichs. Neufeld veranstaltet unermüdlich spannende Talks, tourt mit Interessierten durch Game-Studios und baut seine Konsolen und Arcade-Automaten auf Groß-Veranstaltungen wie der Game City im Wiener Rathaus auf.

Demnächst steht die „Play Austria“ von Subotron an – eine Publikumsmesse, auf der bekannte und weniger bekannte Entwickler ihre neuesten Games teilweise erstmals testen. Manchmal sind sogar die Titel noch geheim, verrät Neufeld im Interview. Wir haben mit ihm über die aktuellen Trends und die Sorgen der Games-Branche in Österreich gesprochen.

Welche aktuellen Trends beschäftigen die Gaming-Szene in Österreich gerade?

Jogi Neufeld: Es sind die großen internationalen Trends, die auch in Österreich eine Rolle spielen: Sollen wir uns an das große Abenteuer Virtual Reality heranwagen? Macht das Sinn, gibt es einen Markt oder ist der Zug schon abgefahren? Ist die neue Hardware nun massentauglich und bringt sie VR ins Wohnzimmer oder gibt es noch zu wenig Content? Vielleicht fokussiert man sich dann doch lieber auf klassische Spiele am PC-, Konsolen-, Mobile-Markt.

Wie lautet die Antwort auf diese Fragen in Österreich?

Bei unserer Messe „Play Austria“ (13. Juni, Museumsquartier) bemerkt man schon einen Rückgang bei Virtual Reality. Wir haben nur ein VR-Projekt dieses Jahr, letztes Jahr waren es drei. Mobile hingegen, vor allem mit Augmented Reality, scheint ein sicherer Hafen zu sein. Seit Pokemon Go ist die Technologie breit bekannt geworden und AR kommt ja auch in anderen Bereichen verstärkt zum Einsatz.

Wie versuchen Game-Produzenten in Österreich den Pokemon-Go-Trend  bzw. Augmented Reality aufzugreifen?

Offen gesagt, sehr vorsichtig. Mir ist unlängst ein Studiendenprojekt untergekommen, das einen sehr innovativen Ansatz mit Elementen aus Pokemon Go und Virtual Pets wie Tamagotchi hatte und sehr vielversprechend ist. Generell setzt man in Österreich aber auf eher klassische Hardware und Software. PC und Mobile sind sicher vorherrschend. Publishing und Vertrieb sind in diesen Fällen einfacher.

Mit welchen Schwierigkeiten kämpfen Game-Produzenten in Österreich?

Die Finanzierung ist schwierig. Mittlerweile gibt es einen Trend zurück zum Publisher.

Waren Publisher eine Zeit lang out?

Ja, es gab eine Phase, in der Viele alles selbst gemacht haben: Ich entwickle ein Spiel, stelle es selbst auf Steam oder in den App Store, gebe 30 Prozent ab und verdiene damit gut. Durch die schiere Masse an Releases in letzter Zeit – bei Steam sind es monatlich 800 Spiele und in App Stores weit über 1.000 – da kann man nicht mehr sichtbar sein. Außer natürlich man hat schon einen Namen oder ein sehr großes Marketing-Budget. Das hat eine Weile lang funktioniert, aber jetzt geht es schon länger nicht mehr. Jetzt gehen viele Entwickler wieder zurück und sagen, wir holen uns Partner, die uns mit Geld und Know-how unter die Arme greifen.

Du hast schon die „Play Austria“ von Subotron erwähnt. Was erwartet Besucher dort?

Wir haben bei unserer Veranstaltung mit mehr als 30 Ausstellern die gesamte Bandbreite aus Österreich. Angefangen bei Studierenden-Projekten, die im ganz frühen Stadium sind und gerade einmal spielbare Prototypen haben und ihre Idee testen wollen. Viele davon schließen ihr Studium gerade ab und überlegen nun, ob sie mit dem Projekt weitermachen, eine Firma gründen – bei uns können sie testen, ob es Potenzial hat. Dann haben wir auch die Hobbyisten, die Einzelkämpfer, die neben ihrem Brotjob am Abend noch an ihren Projekten arbeiten. Bis hin zu den kleinen, drei oder fünf Mitarbeiter Studios und dann zu etablierten Firmen, die bei uns ihr nächstes Projekt testen wollen. Auch große Studios sind dabei, die vielleicht an dem nächsten E-Sports-Hit arbeiten. Viele der Projekte sind noch geheim, der Name wird nicht verraten und die kleine Messe genutzt, um erstes Feedback zu sammeln.

Ist die österreichische Games-Branche kommerziell erfolgreich?

Da gibt es ganz verschiedene Zahlen. Es gibt den Kreativwirtschaftsbericht, der der Games-Branche ein starkes Wachstum und eine gewisse Größe attestiert. Leider ist nicht zu erfahren, welche Zahlen da berücksichtigt werden. Möglicherweise ist „Games-Branche“ in diesem Bericht sehr breit gedacht – inklusive IT-Firmen, die Gamifikation anbieten, vielleicht sind auch Greentube oder Novomatic berücksichtigt. Wenn Glücksspiel hineingerechnet wird, ist es logisch, dass die Games-Branche als hoch profitabel dargestellt wird. Für uns ist es nicht ersichtlich, woher diese sehr guten Zahlen kommen. Die Schwierigkeit ist aber, dass die Politik jetzt sagt, euch geht es eh so gut, warum braucht ihr eine Förderung? Anderen Creative Industries gehe es viel schlechter, heißt es dann, die müsse man unterstützen.

So gut geht es der Branche aber gar nicht?

Die Games-Branche, die klassische Spiele-Industrie, hat nach wie vor Schwierigkeiten bei der Finanzierung. Es gibt eine gute Früh-Förderung für Prototypen von aws und Wirtschaftsagentur und UBIT. Was aber fehlt, ist die Nachfolgeförderung, die weit höher sein muss. Damit könnte man eine Firma aufbauen und Arbeitsplätze schaffen und schließlich größere Projekte machen, die mehr Geld einbringen. Lobbying gehört aber nicht zu den Aufgaben des Subotron.

Was siehst du als Aufgabe von Subotron?

Wir wollen die Szene und die Vielfalt sichtbar machen. Zu den Angeboten gehören dementsprechend Theorie- und Wissensvermittlung, Talks, Workshops, Panels und Veranstaltungen wie die Play Austria. Games können einen künstlerischen Wert haben und das wirtschaftliche Potenzial liegt nicht nur im Verkauf von Spielen an sich. Das Know-how von Game-Entwicklern kann in ganz vielen anderen Branchen eingesetzt werden. Real-Time-Engines können in Film oder Architektur eingesetzt werden, sie sind interessant für Tourismus und sogar die Automobil-Industrie.

Hast du dafür konkrete Beispiele?

Sehr viele Filme werden mit Game-Engines gedreht, um künstliche Settings realistisch aussehen zu lassen. Augmented Reality und Virtual Reality werden in der Industrie eingesetzt. Das kommt zwar nicht nur aus der Games-Branche, dort gibt es aber sehr viel Know-how mit diesem Technologien. Viele Learnings aus der Games-Entwicklung können in ganz anderen Anwendungsgebieten einfließen. Gamifikation ist zum Beispiel im HR-Bereich ein sehr großes Thema.

Veranstaltungs-Tipp:

Play Austria
Do., 13. Juni 2019, 15:00 – 22:00
MuseumsQuartier / Q21 / Electric Avenue, Raum D, Haupthof, 1070 Wien

Springe zu:

Ganzen Artikel lesen